http://forumstatic.ru/files/0012/83/26/51080.css
http://forumstatic.ru/files/0012/83/26/49962.css

Нирейн

Объявление

Уважаемые игроки и гости!
Форум официально объявляется закрытым, благодарим всех за игру!

Просветиться здесь. Соблюсти строжайшим образом.


О текущих квестах читаем здесь.

В настоящий момент основная игра ведется в Княжестве Антерос. Совсем недавно взошел на престол новый Великий Князь, и теперь его задача - укрепить свое положение и спасти разваливающуюся на части страну. Северный город Вересса захвачен Проклятыми, над горами то и дело мелькает тень Левиафана - древнего Дракона, подчиняющегося террористам Клинка. К тому же и в самой столице не утихают разногласия среди дворян Княжества. В довершение ко всему, ко двору прибывает посольство Текианы - но с какой целью?


Нужные персонажи

В игру особенно нужны рыцари, дворяне, маги и аристократия Антероса, а также представители посольства Текианы и Проклятые из Красного Клинка. Никогда не будут лишними Охотники - для них работа найдется всегда.

Изучаем, думаем, подбираем образы)


Майр - администратор. Демиург, генератор идей и всевидящее око.


Инриси - администратор. Ответственна за общие вопросы и приемку.


Рия, Жаклин, Зисизохитакиэйка - модераторы. Помощь в ведении квестов и создании контента.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Нирейн » Информация о мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Первое правило магии - магами не становятся, магами рождаются.
Чувствительность к магии проявляется, как правило, в нежном возрасте до семи-одиннадцати лет, когда ребенка с выявленными способностями лучше всего отправлять на обучение. Истории известны единичные случаи первых проявлений магии в более позднем возрасте, - двенадцати-семнадцати лет, - но такие маги не способны достичь больших успехов в обучении и, как правило, остаются на уровне учеников, едва начавших постигать азы волшебного мастерства. С возрастом магический потенциал тех, в ком магия пробудилась в детстве, увеличивается, возрастает и сила их заклятий. Маги стареют медленнее обычного человека и могут жить гораздо дольше, - возраст старейших магов Нирейна приближается к двум сотням лет, - а также куда реже страдают от болезней и старости. Однако расплатой за подобные силы и знания служат частые потери памяти и "уходы от мира": чем старше маг и чем активнее он использует свои силы, тем ближе он к потере разума.
Магов в мире мало, - один человек на пять-шесть сотен, - и каждый из них - на вес золота. В княжествах Морион и Антерос почти все маги проходят обязательное обучение и становятся на государственную службу: боевыми магами, учеными, исследователями или охотниками на Проклятых. Исключения редки - это возможность подняться ввысь даже самому низкородному человеку, а привилегии и ежемесячное денежное пособие (весьма немалое) того стоят.

Магические ранги (степени мастерства) и сроки обучения:
Самоучка (без проф.обучения)
Ученик
- начальное обучение (1 ступень) – 5 лет
- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Адепт – 5 лет
Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Архимагистр (в игре с разрешения администрации)

Виды Магии:
1.Стихийная
- огня
- воды
- воздуха
- земли
2. Целительство, или знахарство (магия жизни)
3. Ментальная магия
- телекинез
- эмпатия и обаяние
- телепатия
- ясновидение
- иллюзии
- гипноз
4. Артефакторика (+руны)
5. Алхимия (техномагия)

Запрещенная виды магии:
6. Некромантия (магия смерти)
7.Темная магия (чернокнижие)

"Народная" магия (доступная всем, так как и магией, по сути, не является):
9. Зельеварение
10. Гадания

Внимание: при создании анкеты мага разрешено выбрать одну полноценную магическую дисциплину (или одно направление из стихийной или ментальной магии) + одно дополнительное умение, которое будет развито слабее основного.

Если персонаж обладает уровнем Магистра в каком-либо направлении магии, то второй вид магии может существовать лишь в состоянии до уровня адепта, так как развить равномерно два сильнейших магических потока невозможно.
И не забывайте: НАДО УЧИТЬСЯ! Иначе никакой магии не будет вообще. А также соразмеряйте возраст своего персонажа и его уровень знаний: архимаги в 50-лет, скачущие за юбками и весело гуляющие по трактирам, смотрятся по меньшей мере странно - на деле давно пора мудрости набраться и за здоровьем присматривать. .

0

2

Стихийная Магия.

Стихийная магия использует четыре элемента – первоосновы мира: воздух, воду, землю и огонь, к которым маг обращается посредством слов, ментальных посылов, жестов и ритуалов. Каждому магу-стихийнику намного легче даются заклинания «своей» родной стихии - проявившейся еще с детства способности, которые впоследствии он и развивает. Изучение «не своей» стихии, т.е. той, к которой способности минимальны, обычно никакого результата не приносит – со временем  способности гаснут или вообще остаются в зачаточном состоянии, не проявляясь, но могут передаться по наследству детям или внукам.

Магия огня.

Самоучка/Новичок (без проф.обучения)
Способности не контролируются, т.е. успех заклинания зависит от случая к случаю.
Способен спонтанно зажечь небольшой огонек, радиусом до сантиметра, поддерживать магическое пламя не способен. Способен перенести уже зажженный кем-либо огонь (опять же радиусом до сантиметра) на какой либо объект, находящийся на расстоянии метра. Необходим тактильный или визуальный контакт (не более метра). Т.е. самое простейшее умение – зажечь свечу или факел вполне осилит.

Ученик

- начальное обучение (1 ступень) – срок обучения 5 лет
Способен создать файербол до 20см в диаметре. Магически (без отдыха) может поддержать пламя до 10 минут. Дальность воздействия 10 метров. Появляется устойчивость к ожогам. В течение 10-15 минут маг для воздействия высоких температур неуязвим.
Способен создать вокруг себя огненный щит из обвивающих языков пламени на 10 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но беззащитен против магии.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Способен создать файербол до 50 см в диаметре (или несколько файерболов в сумме дающие 50-сантиметровый огненный шар). Магически может поддержать пламя до 30 минут. Дальность воздействия 20 метров. В течение 1 часа маг для воздействия высоких температур неуязвим.
Способен создать вокруг себя огненный щит из обвивающих языков пламени на 30 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но против магии выстоит 10 минут.

Адепт – 5 лет
Способен создать файербол до 1 метра в диаметре ( или несколько файерболов в сумме дающие метровый огненный шар). Магически может поддержать пламя до 2-х часов. Дальность воздействия 50 метров. В течение 3 часов маг для воздействия высоких температур неуязвим.
Способен создать вокруг себя огненный щит из обвивающих языков пламени на 1 час. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Способен создать файербол до 10 м в диаметре (или несколько файерболов в сумме дающие 10-метровый огненный шар). Магически может поддержать пламя до 10-и часов. Дальность воздействия 100 метров. В течение 5 часов маг для воздействия высоких температур неуязвим.
Способен создать вокруг себя огненный щит из обвивающих языков пламени на 3 часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Способен создать файербол до 20 м в диаметре ( или несколько файерболов в сумме дающие 20-метровый огненный шар). Магически может поддержать пламя до 24 часов. Дальность воздействия 200 метров. В течение 10 часов маг для воздействия высоких температур неуязвим.
Способен создать вокруг себя огненный щит из обвивающих языков пламени на 6 часов. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Архимагистр
или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен создать файербол до 50 м в диаметре ( или несколько файерболов в сумме дающие 50-метровый огненный шар). Магически может поддержать пламя до 36 часов. Дальность воздействия до1000 метров. Для воздействия высоких температур неуязвим.
Способен создать вокруг себя огненный щит из обвивающих языков пламени на 24 часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Примечание:
любой огненный маг способен понизить температуру предмета, отнимая/поглощая у него тепло, настолько, насколько хватило бы сил ее повысить, т.е. магу под силу погасить тот объем пламени, какой хватило бы вызвать.

0

3

Магия Воздуха.

Самоучка (без проф.обучения)
Способен вызвать небольшой порыв ветра скоростью не более 20 км/ч, чаще не целенаправленный, так как для точности направления в воздушной стихии стоит тщательно тренироваться – слишком она не постоянна. Маг способен сдуть с места предмет весом до 0,5 кг, не больше, удержать в воздухе сумеет разве что пару секунд.

Ученик

- начальное обучение (1 ступень) – срок обучения 5 лет
Способен создать целенаправленный воздушный поток скоростью 20-30 км/ч и поддерживать его в течение максимум получаса. Поднять ввысь с помощью ветра предмет весом 10 кг и удерживать его в воздухе до 20 минут. Маг может подпрыгнуть на высоту до 3-5 метров (и соответственно спрыгнуть с такой же высоты без травм для себя). Способен создать вокруг себя воздушный щит из обвивающих потоков воздуха на 10 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но беззащитен против магии.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Способен создать целенаправленный воздушный поток скоростью 30-50 км/ч и поддерживать его в течение максимум часа. Поднять ввысь с помощью ветра предмет весом 50 кг и удерживать его в воздухе до 40 минут. Маг может подпрыгнуть на высоту до 10 метров (и соответственно спрыгнуть/спланировать с такой же высоты без травм для себя), мало того, способен удержать себя в воздухе до 5 минут. Способен создать вокруг себя воздушный щит из обвивающих потоков воздуха на 30 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но против магии выстоит 10 минут.

Адепт – 5 лет
Способен создать целенаправленный довольно сильный порыв ветра скоростью 50-70 км/ч и поддерживать его в течение максимум часа. Может одновременно создать несколько воздушных потоков, направленных в разные стороны, но более слабых по мощности (в сумме скорость не более 70 км/ч). Поднять ввысь с помощью ветра предмет весом 100 кг и удерживать его в воздухе до 1 часа. Маг может подпрыгнуть на высоту до 10 метров, способен планировать с 30-метровой высоты без травм для себя, мало того, способен удержать себя в воздухе до 30 минут, т.е. способен на небольшой полет. Способен создать вокруг себя воздушный щит из обвивающих потоков воздуха на 1 час. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Способен создать целенаправленный штормовой ветер скоростью 70-90 км/ч и поддерживать его в течение максимум 3 часов. Может одновременно создать несколько воздушных потоков, направленных в разные стороны, но более слабых по мощности (в сумме скорость не более 90 км/ч). Поднять ввысь с помощью ветра предмет весом 300 кг и удерживать его в воздухе до 3 часов. Маг может взлететь и парить в небе до 6 часов на любой высоте. Способен создать вокруг себя воздушный щит из обвивающих потоков воздуха на 3 часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Способен создать целенаправленный штормовой ветер скоростью 90-110 км/ч и поддерживать его в течение максимум 6 часов. Может одновременно создать несколько воздушных потоков, направленных в разные стороны, но более слабых по мощности (в сумме скорость не более 110 км/ч). Поднять ввысь с помощью ветра предмет весом 500 кг и удерживать его в воздухе до 6 часов. Маг может взлететь и парить в небе до 12 часов на любой высоте. Способен создать вокруг себя воздушный щит из обвивающих потоков воздуха на 6 часов. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен создать целенаправленный ураганный ветер скоростью более 110 км/ч, способный причинить значительные бедствия и разрушения, и поддерживать его в течение максимум 24 часов. Может одновременно создать несколько воздушных потоков, направленных в разные стороны без ограничения их силы. Поднять ввысь с помощью ветра предмет весом более 1000 кг и удерживать его в воздухе до 24 часов. Маг может взлететь и парить в небе на любой высоте без ограничения времени. Способен создать вокруг себя воздушный щит из обвивающих потоков воздуха на 24 часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

0

4

Магия Земли.

Самоучка (без проф.обучения)
Способен притянуть к себе камень/горсть песка или земли весом до 200г с расстояния до 20 метров и прицельно метнуть его/ее на такое же расстояние. В зыбучие пески никогда не провалится, а вот сам их не создаст. 

Ученик

- начальное обучение (1 ступень) – 5 лет
Способен притянуть к себе камни, песок или землю весом до 0,5кг с расстояния до 30 метров и прицельно метнуть их на такое же расстояние. «Провалит» сквозь землю предмет объемом до 1 кубометра в течение 10минут. Способен вызвать землетрясение в 4 балла (по 12-бальной шкале) на территории радиусом в 200 метров. Может создать каменный щит вокруг себя, уплотнив землю, песок и камни на 10 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но беззащитен против магии.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Способен притянуть к себе камни, песок или землю весом до 3кг с расстояния до 50 метров и прицельно метнуть их на такое же расстояние. «Провалит» сквозь землю предмет объемом до 3 кубометров в течение 10минут. Способен вызвать землетрясение в 6 баллов (по 12-бальной шкале) на территории радиусом в полкилометра. Может создать каменный щит вокруг себя, уплотнив землю, песок и камни на 30 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но против магии выстоит 10 минут.

Адепт – 5 лет
Способен притянуть к себе камни, песок или землю весом до 5кг с расстояния до 100 метров и прицельно метнуть их на такое же расстояние. «Провалит» сквозь землю предмет объемом до 5 кубометров в течение 10минут. Способен вызвать землетрясение в 7 баллов (по 12-бальной шкале) на территории радиусом в километр. Способен чувствовать полезные ископаемые (если точно знает, что ищет) на глубине до 2-х километров. Начинает манипулировать металлом на начальном уровне (притянуть, расплавить, снова сделать твердым – вес до 5 кг). Может создать каменный щит вокруг себя, уплотнив землю, песок и камни на 1час. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Способен притянуть к себе камни, песок или землю весом до 10кг с расстояния до 200 метров и прицельно метнуть их на такое же расстояние. «Провалит» сквозь землю предмет объемом до 10 кубометров в течение 10минут. Способен вызвать землетрясение в 8 баллов (по 12-бальной шкале) на территории радиусом в километр. Способен чувствовать полезные ископаемые (если точно знает, что ищет) на глубине до 10-и километров. Манипулирует металлом (притянуть, расплавить, снова сделать твердым – вес до 10 кг). Может создать каменный щит вокруг себя, уплотнив землю, песок и камни на 3часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Способен притянуть к себе камни, песок или землю весом до 50кг с расстояния до 500 метров и прицельно метнуть их на такое же расстояние. «Провалит» сквозь землю предмет объемом до 30 кубометров в течение 10минут. Способен вызвать землетрясение в 9-10 баллов (по 12-бальной шкале) на территории радиусом в 3 километра. Способен чувствовать полезные ископаемые (если точно знает, что ищет) на глубине до 30-и километров. Манипулирует металлом (притянуть, расплавить, снова сделать твердым – вес до 50 кг). Может создать каменный щит вокруг себя, уплотнив землю, песок и камни на 6 часов. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен притянуть к себе камни, песок или землю весом до 200 кг с расстояния до 1000 метров и прицельно метнуть их на такое же расстояние. «Провалит» сквозь землю предмет объемом до 100 кубометров в течение 10минут. Способен вызвать землетрясение в 12 баллов (по 12-бальной шкале) на территории радиусом в 10 километров. Способен чувствовать полезные ископаемые (если точно знает, что ищет) на глубине до 50-и километров. Манипулирует металлом (притянуть, расплавить, снова сделать твердым – вес до 200 кг). Может создать каменный щит вокруг себя, уплотнив землю, песок и камни на 24 часов. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

0

5

Магия Воды

Самоучка (без проф.обучения)
Способен перенести воду из уже созданного природой источника (озера, реки, прочего) размером с небольшой шарик сантиметров 20 в диаметре на расстояние в 1 метр, а также поднять волну на полметра в высоту. Все это спонтанно, и получается далеко не всегда. Зато отлично плавает и может до 10 минут находиться без воздуха под водой. Также способен чувствовать на расстоянии в километр источник воды в засушливой местности, или интуитивно угадывать, в каком направлении находится ближайшая река или озеро.

Ученик

- начальное обучение (1 ступень) – 5 лет
Способен создать водяной шар (выделить воду из окружающего пространства – из природных водоемов, что находятся рядом на расстоянии 20 метров) до 50см в диаметре, переместить его на расстояние до 20 метров,  поднять волну в 1 м высотой, чувствовать источник воды на расстоянии в 3 километра. Заморозить воду в лед в течение 1 минуты – 1 метр кубический (обязателен тактильный контакт). Разморозить – соответственно.
Создать водяной щит, уплотнив воду и придав ей вид сферы на 10 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но беззащитен против магии.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Способен создать водяной шар (выделить воду из окружающего пространства – из природных водоемов, что находятся рядом на расстоянии 50 метров) до 1м в диаметре, переместить его на расстояние до 40 метров,  поднять волну в 3 м высотой, чувствовать источник воды на расстоянии в 5 километров. Заморозить воду в лед в течение 1 минуты – 3 метра кубических (обязателен тактильный контакт). Разморозить – соответственно.
Создать водяной щит, уплотнив воду и придав ей вид сферы на 30 минут. Такой щит будет отбивать холодное оружие, но против магии выстоит 10 минут.

Адепт – 5 лет
Способен создать водяной шар - или несколько соответствующего объема - (выделить воду из окружающего пространства – из природных водоемов, что находятся рядом на расстоянии 100 метров) до 3м в диаметре, переместить его на расстояние до 50 метров,  поднять волну в 6 м высотой, чувствовать источник воды на расстоянии в 10 километров. Заморозить воду в лед в течение 1 минуты – 5 метров кубических (обязателен тактильный контакт) или за 1 минуту – 1 метр кубический при визуальном контакте. Разморозить – соответственно.
Создать водяной щит, уплотнив воду и придав ей вид сферы на 1час. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Способен создать водяной шар - или несколько соответствующего объема - (выделить воду из окружающего пространства – из природных водоемов, что находятся рядом на расстоянии 200 метров) до 10м в диаметре, переместить его на расстояние до 100 метров,  поднять волну в 10 м высотой, чувствовать источник воды на расстоянии в 20 километров. Заморозить воду в лед в течение 1 минуты – 10 метров кубических (обязателен тактильный контакт) или за 1 минуту – 3 метра кубических при визуальном контакте. Разморозить – соответственно.
Создать водяной щит, уплотнив воду и придав ей вид сферы на 3 часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Способен создать водяной шар - или несколько соответствующего объема - (выделить воду из окружающего пространства – из природных водоемов, что находятся рядом на расстоянии 500 метров) до 20м в диаметре, переместить его на расстояние до 200 метров,  поднять волну в 20 м высотой, чувствовать источник воды на расстоянии в 100 километров. Заморозить воду в лед в течение 1 минуты – 20 метров кубических (обязателен тактильный контакт) или за 1 минуту – 5 метров кубических при визуальном контакте. Разморозить – соответственно.
Создать водяной щит, уплотнив воду и придав ей вид сферы на 6 часов. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен создать водяной шар - или несколько соответствующего объема - (выделить воду из окружающего пространства – из природных водоемов, что находятся рядом на расстоянии тысяч метров, из облаков, туч, воздуха) до 100м в диаметре, переместить его на расстояние до 1 км,  поднять волну в 100 м высотой, чувствовать источник воды на расстоянии в 1000 километров. Заморозить воду в лед в течение 1 минуты – 100 метров кубических (обязателен тактильный или визуальный контакт). Разморозить – соответственно.
Создать водяной щит, уплотнив воду и придав ей вид сферы на 24 часа. Такой щит будет отбивать холодное оружие и выстоит против магических атак.

0

6

Целительство/знахарство (Магия Жизни).
Специфический раздел магии, где целитель воздействует на организм пациента с помощью своего резерва жизненной энергии. В более простых случаях достаточно лишь активизировать энергетические процессы в организме больного, в более сложных – маг отдает свою собственную энергию в ущерб себе. Соответственно энергозатраты целителя довольно существенны, и могут пагубно сказаться на здоровье самого мага.
Обычно проводниками, где открываются энергетические каналы, служат руки целителя и глаза. Следовательно для процесса лечения необходим тактильный или зрительный (в более легких случаях или у более сильных магов) контакт.
Себя лечить маг может, только если находится в хорошей физической форме и сам не болен и не ранен.
Вернуть к жизни только что умершего (пока процессы разложения еще не стали необратимыми) не сможет уже никто, разве что архимаг путем отдачи всей своей жизненной энергии, т.е. проще говоря, обменяв свою жизнь на его.
Лечить целитель может не только людей, но и любое живое существо. Возможно даже воздействие на растения (например, ускорение их роста или избавление от патогенных микроорганизмов).
Естественно, чем лучше знает маг анатомию существа, которое он лечит, тем быстрее и точнее он определит болезнь и окажет помощь.
И, да, практику зельеварения тоже никто не отменял. Она вполне может пригодиться любому, и изучается вместе с основами целительства.
Впрочем, стоит упомянуть еще одну особенность Магов Жизни (с уровня Адепта): они могут не только отдавать свою жизненную энергию, но и способны забрать чужую. Такая практика запрещена, и подобные случаи, если становятся известными, рассматриваются Трибуналом Ордена.

Самоучка (без проф.обучения)
Способен ненадолго снять боль от ушибов, порезов и небольших переломов. Остановить несильное венозное кровотечение. Вылечить несильное инфекционное заболевание путем затрат собственной энергии (за несколько сеансов). Себя лечить не может. Тактильный контакт с больным обязателен.

Ученик
- начальное обучение (1 ступень) – 5 лет
Способен снять боль от ушибов, порезов и небольших переломов. Остановить венозное или артериальное кровотечение. Лечить растяжения, вывихи, не осложненные переломы,  а также несильные ожоги и обморожения. Может провести дезинфекцию раны и ускорить процессы регенерации в организме больного. Вылечить несильное инфекционное заболевание путем затрат собственной энергии. Для лечения требуется от 5 до 10 сеансов.  Себя лечить не может. Тактильный контакт с пациентом обязателен.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
То же самое + может вылечить несильные отравления, снять порчу или сглаз.

Адепт – 5 лет
Способен снять любую боль и остановить любое кровотечение. Лечит растяжения, вывихи, переломы, ожоги, обморожения любой степени. Ускоряет процессы регенерации в 3-4 раза. Вылечить любые инфекционные заболевания и отравления. Способен вылечить последствия магического воздействия. Обязателен тактильный контакт с пациентом. За сутки может оказать помощь 10-20 больным, но следует учитывать, что не все заболевания лечатся за один присест – учитывайте тяжесть ранений или патогенность вируса. Способен вылечить сам себя, ускорить процессы регенерации собственного организма, если ранения не сильные, а заболевание не очень тяжелое.

Мастер
– 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Подвластно все вышеперечисленное. Способен оказать помощь 20-30 больным за сутки, Может провести реанимационные мероприятия и вытащить больного с того света после клинической смерти. Для несложных процедур возможен только зрительный контакт (допустим, чтобы снять головную боль или вылечить насморк). Кроме снятия магического воздействия, может изгнать подселившиеся в тело нематериальные сущности, то бишь различных духов.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Аналогично умениям Мастера, но способен оказать помощь уже 40-50 больным за сутки.
Лечение с помощью как тактильного, так и зрительного контакта.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен вылечить 100 человек в сутки. Простые ранения и заболевания – достаточно зрительного контакта, более сложные - за 1 раз прикосновением. Способен воскресить только что умершего, но только если отдаст взамен собственную жизнь.

0

7

Предметная магия.
Тот вид чародейского искусства, для успешного овладения которым вовсе не обязательно уметь сводить молнии с небес или вызывать огненные шары. Иными словами, для изучения этой магии не нужны колоссальные магические силы или быстро восстанавливающийся резерв. Но необходимо куда большее количество времени и терпения — а также усидчивость, внимание и хорошая память.
Обучают предметной магии практически во всех колдовских Гильдиях Нирейна — как правило, людей, либо не обладающих магическими способностями в других сферах, либо обладающих — но крайне слабыми.
В предметную магию входят артефакторика и алхимия.

Артефакторика (рунная магия).
Наделение предметов тем или иным магическим свойством при помощи особых Знаков Силы (рун). Основных, самых известных и наиболее сильных рун — восемнадцать:
http://s4.uploads.ru/NGoDa.jpg
Вырезая, нанося их кистью или выкладывая камнями, маг-артефактор может дать предмету то или иное свойство. Возможно также комбинировать руны. Так, например, сочетая руны Улри и Бор, можно создать амулет, создающий щит от огня (сила щита будет зависеть от мастерства и опыта артефактора), руны Эллор, Улри и Фрид наносят на защитные артефакты для семьи или дома, а комбинация Тэриона, Хилна и Ингмара на оружии может наделить его необычайной разрушительной силой. Руна Тэа всегда открывает плетение из четырех и более рун, а руна Орм завершает его — такие артефакты крайне редки, и просто так этими рунами не разбрасываются. Некоторые руны категорически нельзя сочетать друг с другом — например, Фрид и Дорран, а Найтмар — проклинающая руна — всегда ставится в комбинации с той руной, которой хотят проклясть (например, в сочетании с Эаттой может вызвать засуху, а с Ингмаром — немощь).
Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы выучить нужный символ и намалевать его на вещи, однако все не так просто, как кажется на первый взгляд, и этому тоже нужно учиться. Все дело в том, что наделение руны силой — долгий и необычайно утомительный процесс, поглощающий силы самого мастера. Артефактору не нужно быть великим магом, но на создание рун он расходует собственный резерв.

Самоучка (без проф.обучения) — сумеет правильно заклясть одну руну на одной вещи. Времени на это уйдет месяц (при учете ежедневного вкладывания сил и ежедневного же их восстановления). Созданный им артефакт будет нуждаться в подзарядке раз в два дня.
Ученик
- начальное обучение (1 ступень) – 5 лет
Сумеет заклясть одну руну на одной вещи за две недели. Созданный артефакт будет нуждаться в подзарядке раз в неделю.
основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Сумеет заклясть две руны на одной вещи за две недели. Артефакт нуждается в подзарядке раз в месяц.
Адепт – 5 лет
Сумеет заклясть на одной вещи две руны за неделю или три — за две недели. Артефакт нуждается в подзарядке раз в полгода.
Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Сумеет заклясть на одной вещи три-четыре руны за две недели. Артефакт нуждается в подзарядке раз в год.
Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Способен создать плетение из трех-пяти рун за месяц. Может создавать мощные артефакты, подзаряжать которые необходимо раз в пять лет.
Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Может заклясть на одной вещи комбинацию из пяти и более рун, создавая легендарные артефакты, не нуждающиеся в подзарядке.

0

8

Ментальная магия (или Магия Сознания).
Осознанное применение силы мысли для воздействия на окружающую реальность.

Включает в себя следующие дисциплины:
- телекинез (способность передвигать материальные предметы, не прикасаясь к ним)
- эмпатия и обаяние (способность чувствовать чужие эмоции и располагать к себе людей)
- телепатия (способность, проникая в чужое сознание, читать чужие мысли, воздействовать на них или передавать свои)
- ясновидение (способность видеть прошлые или будущие события, прочитать память предмета или местности, а также извлекать из памяти человека любые события, когда-либо с ним происходившие)
- иллюзии (создание ложных видений)
- гипноз (управление сознанием другого человека/животного, внушение приказов на выполнение определенного действия)

PS: Менталисты, изучающие телепатию, гипноз и ясновидение с уровня адепта способны проникать в сновидения конкретного человека (т.е. они должны этого человека хорошо представлять, а не иметь абстрактное понятие), наблюдать за снами, менять их, передавать краткие сообщения или делать установки.


Самоучка (без проф.обучения)

Без тренировок и специального обучения ментальная магия практически не развивается. Возможны спонтанные проявления эмпатии, телепатии или ясновидения. Но управлять такими способностями маг не в силах. Телекинез, иллюзии и гипноз без обучения обычно не проявляются вообще.

Телекинез.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
Способен передвигать предмет/предметы общим весом до 1-2 кг на расстояние до 10 метров или удерживать в воздухе до 30минут.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Способен передвигать предмет/предметы общим весом до 50 кг на расстояние до 100 метров или удерживать в воздухе до 1 часа.

Адепт – 5 лет
Способен передвигать предмет/предметы общим весом до 80 кг на расстояние до 500 метров или удерживать в воздухе до 3 часов.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Способен передвигать предмет/предметы общим весом до 120 кг на расстояние до 1000 метров или удерживать в воздухе до 6 часов (в том числе способен поднять в воздух самого себя – проявление левитации).

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Способен передвигать предмет/предметы общим весом весом до 500 кг на расстояние до 2000 метров или удерживать в воздухе до 12 часов. Левитация в этих же временных пределах.

Архимагистр или тэаниец
(в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен передвигать предмет/предметы общим весом до 1 т на расстояние до 5000 метров или удерживать в воздухе до 24 часов. Левитация в этих же временных пределах.

Эмпатия и обаяние.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
При беседе маг хорошо чувствует настроение выбранного субъекта. Способен вызвать к себе у собеседника симпатию и необъяснимое доверие.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Чувствует эмоциональный фон в ограниченном пространстве (например, в помещении или на определенном участке улицы). Хорошо читает эмоции выбранного субъекта, даже не ведя с ним бесед – достаточно зрительного контакта.  При желании легко завоевывает внимание и симпатии в обществе, вызывает доверие у знакомых людей, которые, если попросить, готовы отдать последнюю рубашку.

Адепт
– 5 лет
Чувствует эмоциональный фон любой территории (до 200 м радиусом), прекрасно ориентируется в эмоциях любого живого существа, способен кратковременно влиять на них (до 30 минут), усиливая или ослабляя ту или иную эмоцию (зрительный контакт с объектом при посыле установки обязателен). Может читать ауры (восприятие и визуализация их у каждого индивидуальны). Обаяние распространяется уже и на малознакомых людей, о маге складывается только положительное впечатление, любой поступок будет оправдан.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Чувствует эмоциональный фон любой территории (до 500 м радиусом), прекрасно ориентируется в эмоциях любого живого существа, способен влиять на них (до 3 часов), усиливая или ослабляя ту или иную эмоцию (зрительный контакт с объектом при посыле установки обязателен). Обаяние усиливается: может воздействовать на толпу, вызывая доверие, восторг. При желании – всеобщая любовь будет обеспечена. Способен вызвать спонтанное сексуальное влечение.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Чувствует эмоциональный фон любой территории (до 800 м радиусом), прекрасно ориентируется в эмоциях любого живого существа, способен влиять на них (до 6 часов), усиливая или ослабляя ту или иную эмоцию (зрительный контакт с объектом при посыле установки обязателен). Стойкое и длительное воздействие на большие группы людей. Можно податься в духовные лидеры или в правление других движений или организаций – примут, будут уважать и прислушиваться к каждому слову. 

Архимагистр или тэаниец
(в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Чувствует эмоциональный фон любой территории (до 1000 м радиусом), прекрасно ориентируется в эмоциях любого живого существа, способен влиять на них (до 24 часов), усиливая или ослабляя ту или иную эмоцию (зрительный контакт с объектом при посыле установки не обязателен, достаточно его мысленно представить). Может заявить себя новым Божеством. Поверят. И примут с радостью.

Телепатия.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
при достаточной концентрации способен улавливать отдельные мысли и мыслеобразы выбранного живого существа (не обязательно человека).

- основное обучение
(2 ступень) – 5 лет
При концентрации внимания маг способен просматривать память субъекта (в диапазоне 1-2 часов от текущего момента). Необходим тактильный контакт.
Также  способен полностью закрыться от воздействия любого ментального вмешательства уровня, соответствующего своему или ниже.

Адепт – 5 лет
При концентрации внимания маг способен просматривать память субъекта (в диапазоне 24 часов от текущего момента). Необходим тактильный или зрительный контакт. Может заглядывать в долгосрочную память (необходим тактильный контакт, высокая концентрация внимания – погружение в транс, и четкое знание того, что хочешь найти). Способен передать свои мысли знакомому человеку, находящемуся на расстоянии до 1-2 км. Также  способен полностью закрыться от воздействия любого ментального вмешательства уровня, соответствующего своему или ниже.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
При концентрации внимания маг способен просматривать память субъекта (в диапазоне 24 часов от текущего момента). Достаточно зрительного контакта. Может заглядывать в долгосрочную память (необходим тактильный контакт, высокая концентрация внимания – погружение в транс, и четкое знание того, что хочешь найти). Способен заглянуть в подсознание, узнать скрытые желания и мотивацию действий. Может передать свои мысли знакомому человеку, находящемуся на расстоянии до50 км, а также принять его мысленный ответ.
Способен полностью закрыться от воздействия любого ментального вмешательства уровня, соответствующего своему или ниже.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Все то же самое, что уровнем ниже, плюс способность влиять на кратковременную память: стирать, искажать, путать воспоминания. Может передать свои мысли знакомому человеку, находящемуся на расстоянии до 1000 км, а также принять его мысленный ответ.  Также  способен полностью закрыться от воздействия любого ментального вмешательства уровня, соответствующего своему или ниже.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Обладает полным контролем над сознанием живого существа и его памятью (вплоть до замены или полного уничтожения личности). Способен полностью закрыться от воздействия любого ментального вмешательства уровня, соответствующего своему или ниже.

Ясновидение/прорицание.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
Видения будущего кратковременные (до 1-2 минут), образы сложно удерживать – могут расплываться, сцены скакать с одной на другую. Контролю поддаются плохо. Необходима большая концентрация внимания и четкое знание того, что хочешь увидеть. Возможно «считывать память» предмета или местности, но опять же видения будут не слишком точны и кратковременны (до 1-2 минут). Процент спонтанно вызванных видений до сих пор высок.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Видения становятся более четкими, последовательными и длительными (до 10 минут). Точное считывание памяти предмета (последних 24 часов) за 10-15 минут, местности (последних 24 часов) – за 20-30 минут. Можно определить, где находится конкретный человек, если четко его себе представлять.  Процент спонтанно вызванных видений снижен вдвое.

Адепт
– 5 лет
Видения становятся более четкими, последовательными и длительными (до 30 минут). Точное считывание памяти предмета (последних 24 часов) за 5-10 минут, местности (последних 24 часов) – за 10-15 минут, на считывание более ранних событий может уйти не один сеанс – дни, недели. Если события происходили давно, но были очень яркими, считаются за один раз. Можно определить, где находится конкретный человек, или предмет, если четко его себе представлять, или прикоснуться к вещи, которая этому человеку принадлежала и хранит память о нем. Возможно увидеть то, что происходит в данный момент вокруг конкретного человека, его глазами.  Спонтанно вызванные видения практически отсутствуют.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Все то же самое, но уже не обязателен физический контакт при считывании памяти предметов. Также появляется возможность замедлять время в видениях и вызывать повтор видений.

Магистр
– 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Количество энергии тратится минимальное и почти не требует сосредоточенности. Видения легко вызвать, легко повторить.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Будущее и прошлое уже не являются тайной. Любое событие можно посмотреть. Только хотите ли вы этого, если не в силах ничего изменить? И легко ли жить с такими знаниями? Да и разум ваш будет ли в порядке?  Увы. За все приходится платить.

PS: Для считывания памяти предмета – необходим тактильный контакт (до уровня Мастера). Для считывания памяти местности – находиться в этой местности. Для считывания памяти человека (как и в телепатии) – тактильный контакт с человеком.
Пока длится видение, прорицатель погружается в транс, т.е. на внешние раздражители он реагировать не будет. Алкоголь и наркотические вещества способны вызвать неконтролируемые видения.

Создание иллюзий.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
Иллюзии кратковременны (до 5 минут) и невелики по объему – способен создать видимость материального предмета (не живого) размером до 20-30см кубических. Все воздействие направлено только на одного конкретного человека, на толпу не действует.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Иллюзии кратковременны по прежнему (до 15-20 минут) и невелики по объему – способен создать видимость материального предмета (не живого) размером до 1 кубометра. Способен кратковременно (15-20 минут) и несильно повлиять на органы чувств живого существа – вызвать жар или холод, помутнение зрения, нарушения слуха, вкусовые ассоциации, навевать какие-либо запахи, которых на самом деле нет, вызвать болевые ощущения.
Может одновременно направить действие на группу до 10 человек.

Адепт – 5 лет
Иллюзии уже более долговременны (до 60 минут). По объему: способен создать видимость не живого материального предмета размером до 5-10 кубометров, живого – до 1 кубометра. Способен создать кратковременную (до 15 минут) иллюзию изменения погоды – солнце, тучи, дождь, град, порыв ветра и прочее. Способен временно (30-40 минут) повлиять на органы чувств живого существа – вызвать жар или холод, помутнение зрения, нарушения слуха, вкусовые ассоциации, навевать какие-либо запахи, которых на самом деле нет, вызвать болевые ощущения.
Может одновременно направить действие на группу до 50 человек.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Иллюзии долговременны 2-3 часа. По объему: способен создать видимость не живого материального предмета объемом до 30 кубометров, живого – до 10 кубометров (или несколько объектов в пределах установленной нормы). Способен создать временную( до 60 минут) иллюзию изменения погоды – солнце, тучи, дождь, град, порыв ветра и прочее. Способен временно (до 1-2 часов) повлиять на органы чувств живого существа – вызвать жар или холод, помутнение зрения, нарушения слуха, вкусовые ассоциации, навевать какие-либо запахи, которых на самом деле нет, вызвать болевые ощущения.
Маг вполне может создать иллюзию собственной внешности, т.е. «надеть» на себя любой образ (держится до 6 часов).
Может одновременно направить действие на группу до 100 человек.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Иллюзии долговременны - до 6 часов. По объему: способен создать видимость не живого материального предмета объемом до 50 кубометров, живого – до 20 кубометров (или несколько объектов в пределах установленной нормы). Способен создать временную (до 3 часов) иллюзию изменения погоды – солнце, тучи, дождь, град, порыв ветра и прочее. Способен временно (до 6 часов) повлиять на органы чувств живого существа – вызвать жар или холод, помутнение зрения, нарушения слуха, вкусовые ассоциации, навевать какие-либо запахи, которых на самом деле нет, вызвать болевые ощущения.
Маг вполне может создать иллюзию собственной внешности, т.е. «надеть» на себя любой образ (держится до 12 часов).
Может одновременно направить действие на группу до 500 человек.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Иллюзии долговременны - до 24 часов. По объему: способен создать целый иллюзорный мир, пусть и просуществует такой мир всего сутки. Способен создать временную (до 24 часов) иллюзию изменения погоды – солнце, тучи, дождь, град, порыв ветра и прочее. Способен временно (до 24 часов) повлиять на органы чувств живого существа – вызвать жар или холод, помутнение зрения, нарушения слуха, вкусовые ассоциации, навевать какие-либо запахи, которых на самом деле нет, вызвать болевые ощущения.
Маг вполне может создать иллюзию собственной внешности, т.е. «надеть» на себя любой образ (держится до 24 часов).
Может одновременно направить действие на группу до 1000 человек.


Ментальный контроль (гипноз).

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
Маг может, зная желания или намерения субъекта, немного усилить или ослабить их. Действие до 1 часа. Обязателен тактильный и зрительный контакт.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Маг может, зная желания или намерения субъекта, немного усилить или ослабить их. Действие до 2 часов. Также возможно кратковременно внушить спонтанные эмоции и желания (действие до 20 минут). Обязателен тактильный и зрительный контакт.
Воздействие может вызывать головную боль, головокружение, носовое кровотечение.

Адепт – 5 лет
Маг может уже легко внушить человеку спонтанные желания и спровоцировать на поступки, которые ему не свойственны. Практически полный контроль над эмоциональным состоянием. Обязателен тактильный и зрительный контакт при установке. Действие длится до 1 часа. Способен внушить определенные эмоции животным (например, спровоцировать страх или наоборот вызвать агрессию) – действие до 1 часа.

Мастер
– 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Маг получает полный контроль над сознанием человека или животного, пока находится в непосредственной близости от него (создает «ментальный поводок»), либо установка на определенное действие действует до 3 часов, если мага рядом нет.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Маг получает полный контроль над сознанием человека или животного, где бы тот н находился, предварительно создав установку на определенное действие (действует до 12 часов).

Архимагистр или тэаниец
(в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Маг получаете полный контроль над человеком, независимо от того, в каком месте он находится. Для создания установки  достаточно кратковременного зрительного контакта. Действие длится, пока не надоест самому магу, либо пока другой менталист не заметит и не оборвет «поводок».
Обрывать любые «ментальные поводки» способны эмпаты, телепаты, провидцы и сами гипнотизеры уровнем не ниже Мастера, заметить – с уровня Адепта.

0

9

Темная магия (Чернокнижие). 

Основное отличие Темной Магии от других магических дисциплин состоит в том, что главной целью она ставит причинение вреда и применяет слишком жестокие методы, считающиеся у обычных магов неприемлемыми для использования.
В народе Темных магов называют колдунами, ведьмами, чернокнижниками. Физические или моральные страдания жертв, доставляют темным магам радость и чувство самоудовлетворения, поэтому даже самая отсталая деревенская ведьма время от времени да наведет сглаз или порчу на того, кто плохо посмотрит в ее сторону или скажет лишнее слово.
Кровь – довольно информативная и энергетически емкая субстанция. С ее помощью чернокнижники творят самые сильные свои ритуалы, направленные на разрушение объектов, изменение личности и уничтожение чужой воли.  Естественно, что своей крови для таких целей мало и жалко – используется чужая.
Теперь о «минусах» для самого чернокнижника: невозможно практиковать темную магию и оставаться в здравом рассудке – со временем, чем сильнее становится маг, тем более он сходит с ума (мелкие отклонения начинаются с уровня Мастера). Мало того, еще до этого личность его начинает деградировать – все меньше что-либо радует, а такие чувство как любовь, привязанность, честность, доброта исчезают вовсе.
По большему счету Темная магия – ритуальная, но сами ритуалы могут различаться от мага к магу, так как в массе случаев устанавливаются опытным путем, и свои секреты один чернокнижник другому до конца никогда не откроет (разве что своему преемнику).
Официально Темная магия, как и Некромантия, запрещена во всех государствах Нирейна. Чернокнижников, если они будут замечены властями, ждет скорый арест и казнь, поэтому ясно, что никто из темных магов свои способности афишировать зря не будет - умные живут долго, глупые… что ж, дров на Островах хватит на всех. 

Самоучка (без проф.обучения)
При вспышке злобы или страха способен легко сглазить (неудачи в делах, легкое недомогание) либо несильно проклясть (более серьезное воздействие – вплоть до легких травм) человека. Обычно большого вреда такие «проклятия» не причиняют и снимать их не требуется – проходят со временем сами, - разве что дискомфорт и испорченное настроение жертве будут обеспечены.

Ученик
- начальное обучение (1 ступень) – 5 лет
Проклятие способно вызвать несильное расстройство здоровья, которое требует лечения, но лечится вполне обычными средствами.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Расстройство здоровья от проклятия более серьезное с возвращающимися рецидивами, требующее более долгого лечения. Сюда же присоединяются мелкие бытовые неудачи в делах. Темный маг как бы видит, где уже есть мелкие повреждения, пусть и не им созданные, и может их усилить (например, яблоко, имеющее чревоточину, пусть и не заметную с первого взгляда, сгниет у вас на глазах, стул (если в дереве, гвозде или конструкции есть брачок, развалится именно в тот момент, когда вы на него сядете, человек, у которого плохое настроение, сорвется на вас вслух и т.п.).  Распространяется на 1 человека, на группу людей насылать проклятия маг еще не может.

Адепт – 5 лет
Расстройство здоровья от проклятий сильное, с частыми рецидивами, добавляются различные фобии (но и для того, чтобы наслать проклятие требуется уже больше времени – одного пожелания и заклинаний будет недостаточно, потребуется проведение соответствующего ритуала). Обычные средства больного не вылечат, лишь снимают симптомы на время. Тоже касается и «везения» в жизни. Требуется вмешательство либо знахарей, либо темного мага, который это проклятие снимет.
Возможно проклясть группу до 10 человек, но своей кровью при проведении ритуала маг уже не обойдется.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Проклятия несут невосполнимый ущерб здоровью, тяжелые увечья, смертельные болезни. Возможно лишение человека разума или подчинение своей воле. Обычными средствами не лечится. Самому чернокнижнику для воздействия требуется проведение соответствующих ритуалов.
Возможно воздействие на группу людей (до 20 человек) или животных.
Так же на этом уровне маг может кратковременно (до 30 минут) превращаться в диких зверей или летать, а также передвигать предметы (до 100 кг) с помощью мысли. Все это требует использования чужой крови и постоянной подпитки, созданными на нее основе с помощью ритуалов, эликсирами.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
С проклятиями все то же самое, что и у Мастера, увеличивается лишь радиус воздействия – влияние на территорию до 2-х км (сколько бы там людей/животных не находилось).
Кроме способностей, используемых Мастером, возможно использование сил Стихийной магии уровня Ученика 2-й ступени (естественно, требует использования чужой крови и постоянной подпитки, созданными на нее основе с помощью ритуалов, эликсирами). 

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Проклятия распространяются на территории до 100 км радиусом  - возможно легко проклясть целый город, вызывая неизлечимые и непонятные эпидемии. Можно заражать водоемы, высушивать или сгнаивать леса, вызывать массовый падеж скота.
Все способности предыдущих уровней, относящиеся к другим видам магии, усиливаются до уровня адепта.
Одно «но»: ни один чернокнижник, достигший такого уровня, не останется в «своем уме» - безумство гарантировано.

0

10

Алхимия.

Относится к предметной магии, как и артефакторика.
Имеет три направления в своем развитии: преобразование неодушевленных предметов (в частности, получение золота из неблагородных металлов), преобразование одушевленных существ (например, создание новых видов, продление красоты, молодости и жизни), создание живых организмов из неживых (попытка создания всевозможных «мыслящих» механизмов и кукол). В ходе работы над этими направлениями алхимиками был разработан целый ряд новшеств, применяемых в различных сферах жизни государств: препараты для медицины (как лекарства, так и яды), зажигательные и взрывчатые вещества для армии и флота и многое-многое другое, используемое в быту. Результаты, несомненно, были, но далеко не окончательные: вечной жизни так никто до сих пор и не достиг, создать живое существо из ничего тоже не удалось. Получили ли из свинца золото… так и остается под вопросом: многие алхимики утверждали, что да, но ярких примеров своей деятельности почему-то не представили.
Теперь к обучению. Алхимики народ довольно скрытный и самолюбивый. Они редко берут учеников, и тем более никогда не преподают в академиях. То, что знает один алхимик, не обязательно знает другой – знания засекречивают, сведения о своих опытах, находках и изобретениях шифруют, чтобы конкуренты не смогли ими воспользоваться. Именно поэтому алхимия так и не получила широкого распространения на землях Нирейна.

Самоучка (без проф.обучения)
Увы, невозможно быть алхимиком без обучения.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – 5 лет
Знает простейшие ингредиенты и их комбинации. Может разве что ассистировать при проведении экспериментов.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Может приготовить некоторые яды, гомеопатические средства, создать простейшие взрывчатые смеси. Но никакой экзотики. Только самое распространенное и простое в приготовлении, что можно купить практически на всех городских рынках.

Адепт – 5 лет
Яды, лекарства, взрывчатые, оглушающие и пр. смеси уже создать не проблема. Может создавать простые движущиеся механизмы и ловушки, запрограммированные на одно определенное действие. Срок жизни таких изобретений - не более года.

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Механизмы совершенствуются. Может создавать кукол, выполняющих действия, не требующие интеллекта. Создания могут существовать неопределенное количество лет, но требуют постоянной (раз в месяц) подзарядки – жизненной энергии живого существа, либо крови. Сколько энергии требуется для подзарядки куклы, зависит от мастерства создателя и размера самой куклы.
Немного про кукол:
Кукла выполняет приказы только одного Хозяина (либо создателя, либо того, кто заложен в ее сознание «Хозяином» при создании, если делалась на заказ). При гибели Хозяина, если не провести ритуал «передачи», жизненная энергия покидает куклу, и она становится обычной мертвой игрушкой. То же самое происходит, если во время не провести ритуал подпитки куклы энергией.   

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Может создавать кукол и различные «живые» механизмы (подзарядка, как и в предыдущем пункте), получать золото из свинца, продлевать собственную молодость и жизнь (чаще за счет выкачивания жизненной энергии других смертных – карается законом, если узнают).

На этом уровне некоторые алхимики способны создать разумную и одушевленную куклу – однако если вас застукают в создании такой игрушки, то непременно казнят.

Подробнее о разумных куклах

Выращивание разумной куклы — процесс гораздо более долгий, сложный и энергозатратный, нежели изготовлении обычных големов, и сделать это может далеко не всякий алхимик. Лишь самым терпеливым и опытным удавалось искусственно вырастить существо, способное к самообучению и безгранично преданное хозяину, и секреты свои такие мастера предпочитают держать в тайне.

Процесс создания такой куклы состоит из нескольких этапов:

1. Прежде всего выращивается кокон – альтернатива матки. Применяются для этого ткани живого человека, которые с помощью магических эликсиров разрастаются и принимают нужные размеры. Внутрь помещается зародыш – также созданный из частей тел некогда живых существ. Каких именно частей — зависит от того, что именно на выходе хочет получить алхимик. В это время создатель может заложить в свое будущее творение какие-либо дополнительные способности – например, нарастить мышцы или перестроить глаз и улучшить зрение (аналогично со слухом и обонянием) и т.п. На этом этапе закладывается облик куклы, и в этом кроется немало сложностей — требуется не только свежий материал, но и детальное знание анатомии, ибо нередко бывает так, что у алхимика может получиться создание-инвалид, не просто уродливое, но в буквальном смысле распадающееся на куски из-за плохо сшитых деталей.
2. С помощью специальных магических ритуалов кокон запаивается и поддерживается в таком состоянии около двух месяцев, покуда ткани тела срастаются, исчезают рубцы, и тело прорастает новыми сосудами и нервами, соединяя отдельные части в единое целое.
Кокон погружается в резервуар с кровью, разжиженной специальной субстанцией, которую требуется обновлять раз в семь дней. Этой кровью через сосуды кокона происходит питание тела.
3. Затем, когда тело полностью сформировано, алхимик переносит в него душу, забрав ее у живого человека, и кормит полученное существо своей кровью (или кровью того человека, для которого изготавливают куклу) две недели. Созданное таком образом существо уже не будет помнить своего прошлого. Стирается вся личностная информация, остаются навыки и умения. Личность будет той, которую заложит Хозяин – первоначальные установки для формирования характера дает он. При этом кукла слушаться будет только Хозяина, вскормившего ее, и не сможет нарушить его приказ, как бы ей этот приказ не нравился.
4. Готовая кукла обладает рядом необыкновенных для человека навыков. Обычное питание ей не требуется – достаточно раз в месяц забирать жизненную энергию других живых существ (прикосновением, это действие - разновидность энерговампиризма), в итоге часть внутренних органов атрофируется за ненадобностью. Увеличиваются выносливость и скорость реакции, останавливается старение. Куклы не дышат, не подвержены болезням, способны к саморазвитию и могут телепатически общаться с Хозяином (правда, только с ним). Единственное строжайшее табу для такой одушивленной куклы — это нарушить приказ Хозяина, причинить ему вред или осознанно себя уничтожить.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Способен выполнить все перечисленное без особых затрат энергии.

0

11

Некромантия
Раздел запрещенной магии, работающей с уже умершими существами, путем направления  энергии на их «оживление», т.е. функционирование - выполнение простейших команд по воле некроманта.
Сразу стоит уточнить: ни один некромант не в силах вернуть оживленному существу душу, так же как и продлить существование – все поднятые мертвецы функционируют только до полного разложения. Дольше всех могут существовать скелеты, но и выполнять они могут лишь заложенные некромантом простые команды – ни о каком интеллекте у покойников речи быть не может (исключение - призраки или духи).
Обучение некромантии происходит тайно, т.к. в большинстве случаев маги не чураются ритуалов с принесением жертв, в том числе и человеческих, да и религия запрещает вторгаться в дела умерших – беспокоить их дух и использовать бывшие тела. Однако в своей философии многие некроманты опираются на якобы дошедшие до них учения бога смерти Доррана и считают, что некромантия - акт служения ему.
Следует также сделать предупреждение, что при вызове духа любой дух будет пытаться вселиться в тело, вызвавшего его некроманта, и если такое случится, то собственная душа мага будет либо подавлена новой сущностью, либо вовсе изгнана. Новая душа существует в теле столько, сколько бы прожил обычный человек, т.е. тело не приобретает никаких новых навыков, а продолжает функционировать, как и функционировало до этого, разве что заменяется память – если душа некроманта изгнана, его память уходит вместе с ней.   

Самоучка/Новичок (без проф.обучения)
Способности не контролируются, т.е. успех заклинания зависит от случая к случаю.
Способен оживить небольшого зверька, но на время не больше пары минут, поддерживать дольше в поднятом существе жизнь не способен. Из команд – самые простейшие (встать, идти, сесть и т.п.) – одна или две.
Духов вызывать не способен, хоть и может их услышать, если они сами изъявят желание что-либо ему передать.

Ученик
- начальное обучение
(1 ступень) – срок обучения 5 лет.
Способен оживить крупного зверя (волка, медведя и прочее), или двух-трех маленьких на время около часа. Количество команд увеличивается до 5-и.
Духов вызывать не способен, хоть и может их услышать, если они сами изъявят желание что-либо ему передать.

- основное обучение (2 ступень) – 5 лет
Способен оживить небольшую стайку крупных зверей (до 3-5 особей), или около 2-х десятков мелких (например, крыс). Количество команд – 5.
Способен оживить человека на время не более 20 минут и приказать ему выполнить 1-2 простые команды.
Способен на время до 10 минут в сутки вызвать дух недавно умершего создания (что-либо спросить у него и получить ответ).

Адепт – 5 лет
Теперь маг достигает того уровня, когда «жизнь» поднятого существа зависит от времени его гниения, т.е. пока тело полностью не разложилось, мертвец функционирует и выполняет команды Хозяина. Одновременно может поднять до 10-20 неразумных существ, или 3-5 некогда разумных.
Адепт может с помощью ритуалов и обычной хирургии скомбинировать иное существо из частей уже имеющихся обычных зверей или людей. Созданное умертвие получило название Гончая Доррана или Рыцарь Доррана (смотря, кто лежит в основе – зверь или человек). Дело это кропотливое, долгое и кровавое. Зато созданное существо обладает более полезными в плане защиты и нападения физическими характеристиками, никогда не нападет на Хозяина и служит намного дольше обычного зомби, если его вовремя (1 раз в неделю) подкармливать свежим мясом (можно просто выпускать время от времени на охоту, пропитание Гончая или Рыцарь найдут сами).
PS: поднятые существа – обычные зомби, т.е. у них сохранился один-единственный инстинкт – питаться плотью и кровью живых. Могут напасть и на Хозяина, если его воля и магические силы значительно ослабеют (например, во время тяжелых ранений или если маг исчерпает практически весь свой магический запас для колдовства).
Поднятые скелеты существуют дольше – пока не рассыплются в прах.
Способен на время до 60 минут в сутки вызвать дух умершего создания (что-либо спросить у него и получить ответ, или приказать выполнить небольшое поручение).

Мастер – 10 лет (возраст не младше 30 лет)
Может создать все вышеперечисленное, увеличится разве что количество поднятой нежити – до 5-6 десятков.
Одновременно может поддерживать до 3-4 Гончих или Рыцарей.
Способен создать Лича – умертвие, обладающее одним из видов стихийной магии на уровне Ученика (реже -  Адепта).
Способен вызвать духа любого умершего существа и удерживать его более длительное время в мире смертных (до нескольких месяцев), заставляя выполнять какие-либо поручения (но следует помнить, что духи обычно «привязаны» к месту, т.е. к определенному замку, дому, кладбищу или другой ограниченной территории.

Магистр – 15 лет (возраст не младше 45 лет)
Может создать все вышеперечисленное, увеличится разве что количество поднятой нежити – до 8-10 десятков.
Одновременно может поддерживать до 8-10 Гончих или Рыцарей, и 3-5 Личей.
Способен вызвать духа любого умершего существа и удерживать его длительное время в мире смертных (иногда годами), заставляя выполнять какие-либо поручения.

Архимагистр или тэаниец (в игре только с разрешения администрации или в виде мастерского НПСа)
Может поднимать армии сотнями, но существовать они все же будут, пока не сгниют или не рассыплются в прах, или пока Хозяин сам не отнимет их силы.
Может призвать любого духа и удерживать его в своем мире или мире смертных любое количество времени.

О культе Доррана

Культ Доррана

Древнее и весьма кровавое учение, которое, по легендам, изначально поведал своим жрецам сам безликий бог Смерти. Суть его сводится к простому: каждый может обрести бессмертие, но для достижения его необходимы жертвы. Отдать чужую жизнь дабы продлить собственную.
Многие столетия назад некоторые из жрецов Доррана действительно следовали этому культу, пренебрегая своими прямыми обязанностями — хоронить усопших — и забирая слабых и тяжело больных, которых отдавали богу. Со временем такая трактовка писаний Доррана отошла в прошлое, силу набирали новые законы, и старые традиции жертвоприношения стали запрещать. Тем более, что бессмертия никто из жрецов так и не получил, и постепенно Культ Доррана превратился из мрачной реальности в страшную сказку, которой пугали детей.
Так было до тех пор, пока учения Доррана не дошли до магов древности, многие из которых отнюдь не чурались подобных экспериментов. Именно они выяснили, что человеческие жертвоприношения, совершенные через определенные ритуалы, действительно имеют силу: не даруя бессмертие, они, тем не менее, значительно увеличивали магический потенциал заклинателя, позволяли дольше сохранять молодость и здоровье, ускоряли выздоровление и защищали от многих болезней.
Так Культ Доррана вплотную коснулся некромантов, и вскоре тесно переплелся с собственной философией магов Смерти. Многие некроманты совершали кровавые ритуалы, чтобы увеличить собственную силу и продлить молодость, но получалось это далеко не у всех.
Сам по себе ритуал, превращающий жизненную силу человека в магическую энергию заклинателя, не был сложным: ониксовым ножом жертве пускалась кровь, которая, под воздействием заклинания-песнопения, постепенно передавала силы человека некроманту. Но провести сам ритуал оказалось под силам единицам. Успех его зависел от многих факторов: могущества самого заклинателя, здоровья и возраста жертвы (особенно ценились дети и подростки, обладающие магическими способностями), места проведения (лучше всего для этой цели подходили старые захоронения) и, как ни странно, от силы веры — фанатичным последователям Доррана завершить ритуал правильно оказалось куда проще.
Разумеется, речь уже не шла о пожилых, больных и слабых: по поселениям похищались молодые, здоровые люди. В конце концов все пришло к одному: некромантия стала запретной магией, а некроманты и культисты Доррана подверглись гонениям как со стороны магов, так и со стороны жрецов. Постепенно, преследуемые всем миром, они почти исчезли с Островов, а старые книги, повествующие о ритуале Доррана, были сожжены и уничтожены.
Однако, как вскоре выяснилось, не все некроманты были убиты...

0


Вы здесь » Нирейн » Информация о мире » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно